Forum de discussions sur le Jeu Le Seigneur des Anneaux par Games Workshop
 
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 bataille navale

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calidus5
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MessageSujet: bataille navale    Jeu 28 Mar 2013 - 21:25

J’ignore si je suis le premier, mais j'ai trouvé que les règles du seigneur des anneaux (et maintenant le Hobit) permettaient de faire aisément des batailles navales. Les règles que je vous propose ont été affinées par plusieurs parties tests, mais il se peut que des ajustements restent à faire notamment dans le prix des options des navires et les modalités de deux scénarios que je propose. Vos retours m'intéressent au plus haut point.



Règles de bataille navale pour WarHammer seigneur des anneaux.

Cavalerie et navires :

Il est évident et logique que les figurines montées ne puissent pas participer un combat naval. Comme, il est tout à fait logique qu'un moumakil ne puisse pas participer aux hostilités. Les figurines montées volantes font toutefois exception à la règle.


Navire :

La taille recommandée des navires pour jouer cette extension est : entre 12 et 13 cm de largeur et entre 33 et 36 cm de longueur. Cette taille des navires vous permet d'avoir un équipage correct tout en restant jouable sur une table classique d'1 m 80 sur 1 m 20.
Il est très important que le navire comporte au moins une voile et un gouvernail.
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Phase de navigation :

Dans la bataille navale, il y a une phase supplémentaire appelée phase de navigation. Cette phase s'effectue avant la phase de mouvements. Elle se déroule en deux étapes : déplacer son ou ses navires, puis tenter de lancer ses grappins. Le deuxième joueur fait ensuite de même.

Déplacement :

Pour déplacer un navire, il faut : au moins une figurine au contact de la barre et trois figurines en contact du mat. Un navire peut se déplacer une distance maximale de 10’’. Pour faire pivoter le navire, mettez le triangle de virement contre une partie un peu prête droite de sa coque (approximativement au niveau du mat) ou un rapporteur et comptez 1’’ pour 20° parcouru. (Le triangle de virement est un triangle en cartons épais ou équivalents de 160° d'angle).
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Grappins :

Chaque homme d'équipage compte comme ayant un grappin. Les grappins servent à accrocher le bateau ennemi à fin d'effectuer un abordage. Le grappin a une portée de 6’’ et ne peut viser que le navire ennemi. Utiliser la capacité de tir de la figurine pour voir si le grappin a accroché. Pour chaque grappin accroché, rapprocher le bateau adverse d'autant de pouces que la somme des différentes forces diviser par 3 des figurines qui ont agrippé leurs grappins et de celles en contact avec elle (ex : 2 gobelins et un trole des cavernes accrochent leur grappin (3+3+6)/3=4, le navire ennemi sera rapproché de 4’’). Un navire qui a été agrippé au grappin ne peut plus se déplacer, de même pour le navire qui a lancé le grappin. Les figurines ayant tenté d'agripper leurs grappins (avec succès ou non) et celle qui les a aidés à tirer ne pourront ni se déplacer ni tirer pour le restant du tour.


Décrocher les grappins :

Les grappins sont conçus pour être difficiles à décrocher et gêner l'adversaire lorsqu'il tente de couper la corde du grappin. Chaque figurine dans le bateau agrippé au contact d'un grappin à la face de corps à corps et non engager, peut tenter de décrocher ou de couper la corde du grappin il y parvient sur 4+. Chaque figurine dans le bateau assaillant au contact d'un grappin à la face de corps à corps et n'aitant pas engagée peut tenter de défaire l'amarre du grappin (ou de trancher ça corde) sur 2+. Tan que deux navires sont accrochés ensemble, ils ne peuvent plus se mouvoir.


Abordage au cordage :

Toute figurine commençant son tour au contact du mat (par défaut compté que six figurines puissent être au contact). Ces figurines peuvent se saisir d'un cordage, monté dans la voilure, et se laisser balancer par le cordage (un peu comme Tarzan) pour essayer d'atteindre le bateau adverse. Hélas ça ne se passe pas toujours comme prévu. Les figurines monstrueuses comme les trolls ou les ents, sont bien trop grosses pour ce genre de sport.
Lancer un dé pour chaque figurine souhaitant effectuer un abordage par les cordages. Considérez cette opération comme un saut pour ce qui est des éventuelles règles spéciales des figurines. Puis consulter le tableau ci-dessous.

1 « PLOUF ! » L'adversaire place la figurine dans un rayon de 12’’ du mat (y compris dans l’eau).
2 et 3 Oulala ! L'adversaire place les figurines où il veut dans un rayon de 12’’ du mat, mais pas dans l'eau.
4 et 5 Hop ! Le joueur peut placer la figurine où il veut dans un rayon de 12’’ du mat mais pas au contact d'une figurine ennemie.
6 « YHAAA !! » Le joueur peut placer la figurine où il veut dans un rayon de 12’’ du mat y compris au contact d'une figurine ennemie. S’il choisit cette dernière option la figurine compte comme étant de la cavalerie pour le prochain corps à corps.

Les figurines ayant effectué un jet sur ce tableau ne peuvent plus bouger ni tirer pendant ce tour.


Baignade en haute mer :

Il est encore plus dur de nager en haute mer que dans une rivière, pour représenter cela toutes les figurines qui se retrouvent dans l'eau (la plupart du temps suite à un jet « PLOUF ! ») Souffre d'un malus de -1 pour leur jet de nage (cumulatif avec les autres malus habituels), de plus si la figurine passe plus de trois tours dans l'eau elle est atteinte d'hypothermie et se noie automatiquement (retirez la figurine). Toutefois, leurs camarades essayeront de les tirer de ce mauvais pas. Si une figurine ami encore à bord du navire est à 6’’ du nageur, il peut tenter de lui lancer un cordage pour le ramener à bord ; elle doit réussir un test pour toucher selon sa capacité de tir, si ce test est réussi avec succès le nageur est automatiquement ramené à bord au contact de son sauveur. Toutefois, le nageur et le bon samaritain ne pourront plus bouger durant ce tour ni tirer à l'arc (ou autre).


Bravoure en mer:

Un équipage se bat toujours comme un seul homme, ils se battront ensemble, mourons ensemble, où se rendront tous en même temps. Pour représenter cela, le système de bravoure est changé.
Si l'équipage d'un navire est réduit à plus de 50 %, son membre ayant le plus haut commandement doit effectuer un test de bravoure. En cas de réussite, tout va bien, l'équipage garde sa cohésion. En cas d'échec : l'équipage se rend, se disperse, essaye de s'enfuir à la nage ; bref, retirez tous les membres d'équipage restant ainsi que le navire.
Si tous les membres d'un navire venaient à être tués, retirer leurs navires de la table. Notez que dans les deux cas cités, les figurines adverses ou amies se trouvant sur le navire de l'équipage décimé seront rapatriées dans leur propre navire avant le retrait du bâtiment en perdition.


Avant tout héroïque :

Un héros peut utiliser un point de puissance pour faire effectuer un élan héroïque à son navire. Toutefois, cet élan héroïque n'affectera que son navire, ni lui ni aucune figurine alliée dans un rayon de 12’’ ne pourra bénéficier de cet élan héroïque en même temps que le navire. Cet élan héroïque particulier sera appelé avant tout héroïque.



Options :

Ni de pie : (20ps) les nids de pie sont très utiles aux capitaines pour estimer les distances par rapport aux autres navires ou avoir une vue globale lors d'un abordage. Pour représenter cela, tous héros de ce navire utilisant un point de puissance le récupèrent sur un 4+.

Navires fortifiés : (20ps) certains navires de guerre ont leur coque renforcée de métal, d'autres ont des boucliers accrochés au bastingage, un bastingage crénelé, ou de toute autre sorte d'amélioration permettant à leurs marins de plus facilement défendre le navire ou se mettre à l'abri des tirs ennemis. Pour passer ce bastingage au tir ou au corps à corps, l'ennemi devra effectuer un jet sur 5+ au lieu du 4+ habituelle. De plus, tout navire voulant l'éperonner souffrira d'un malus de -1 sur son jet (avec un minimum de 1).

Construction supérieure : (10ps) certains navires, comme ceux des elfes, sont des merveilles d'artisanat. Leur coque lisse et effilée leur permet de manœuvrer plus rapidement que les lourds de galères de guerre de qualité moindre. Le navire se déplace de 12’’ au lieu de 10’’. De plus, il compte pour moitié le nombre de pouces utilisés lors de ses rotations.

Dériveurs : (15ps) certains navires de guerre ne sont guère plus que des barques améliorés. Toutefois, leur taille plus réduite leur permet d'effectuer nombre de manœuvres alors qu'un bâtiment de guerre beaucoup plus grand n'aura même pas eu le temps d'effectuer sa première. Remplacer le navire habituel par deux navires deux fois plus petits. Il doit toujours comporter une barre et un mat (qui peut éventuellement se situer à l'avant du navire, et par exemple posséder une voile latine pour trancher avec les voiles carrés les autres navires) il n'y aura besoin que d'une personne à la barre et une personne au contact du mat pour manœuvrer une des embarcations. Mais seulement trois personnes par défaut peuvent commencer leur tour en contact du mat et l'abordage aux cordages est réduit à seulement 8’’ en raison de la faible hauteur du mat. Sa voilure plus réduite ne lui permet pas de rattraper ses cousins plus grands en ligne droite, le mouvement d'un dériveur est donc de seulement de 9’’. En contrepartie, ces mouvements de rotation sont gratuits pour représenter sa maniabilité, et la distance de rapprochement effectué à l'aide du grappin est doublée pour représenter la légèreté de l'embarcation. Il est à noter que vu la différence de poids ça sera toujours le dériveur qu'il sera rapproché d'une galère et pas l’inverse. De plus, un dériveur n'a pas accès aux options : ni de pie, navires fortifiés, construction supérieure, éperon.

Marins endurcis : (1ps par figurine, 5ps pour les héros) certains marins, comme les pirates et les corsaires, navigue depuis des années et ne pose que rarement le pied à terre. De tels marins connaissent par cœur le bateau et maîtrisent parfaitement les techniques d'abordage. Pour représenter cela, tous les marins du navire possédant cette option peuvent relancer leur jet d'abordage au cordage et leur jet au tir et au corps à corps pour passer le bastingage, ainsi que leur jet pour toucher au grappin. Ils devront toujours se plier au deuxième résultat (surtout en ce qui concerne l'abordage cordage). Notez que vous n’êtes pas obligé de donner cette option à tout votre équipage.

Éperon : (30ps) certains navires possèdent un éperon qui leur permette d'endommager gravement le navire adverse voire de le couper en deux. Un éperon permet à un navire de tenter un éperon nage sur un navire adverse. Pour cela le navire doit s'orienter vers sa cible par le chemin le plus court et avancer de toute sa longueur. Si le navire touche sa cible lors de son mouvement arrêté le à son contact, lancer un dé 6 et consulter le tableau ci-dessous :
Dé 6
1 Raté ! Le navire rate sa cible : faites pivoter la cible et déplacer la du minimum nécessaire pour laisser passer le navire éproneur qui continu l'intégralité de son mouvement.
2 Raté !
3 Bloqué ! L'éperon s'enfonce dans la coque de sa cible et y restent coincés : le navire s'arrête au contact de sa cible (retiré l’éperon si vous pouvez, il est enfoncé dans la coque) les deux navires sont immobilisés jusqu'à que l'un des deux soit retiré comme perte. Quel que soit l'espace réel entre les deux navires on considérera qu'ils ont au moins un point en contact.
4 Éperonnage réussit. L'éperonnage réussi : déplacer la cible et le navire comme dans le résultat « Raté ! » Mais une voie d'eau a été ouverte et la cible voit son mouvement divisé par deux.
5 Éperonnage réussit.
6 Éperonnage spectaculaire. La cible est littéralement coupée en deux par l’éperonnage : le navire continu son mouvement et est déplacé du minimum supplémentaire en avant pour qu'il ne se retrouve pas sur la cible. La cible est remplacée par une épave de navire qui suit la règle « épave vermoulue » pour représenter l’instabilité d'une épave flottante. De plus, toutes les personnes à bord de la cible effectuent immédiatement un test « épave vermoulue ». Cependant, la secousse est telle que chaque membre d'équipage du navire éproneur est jeté à terre sur un 4+ (a effectué par figurine).

Si le navire éperonneur rencontre un deuxième navire il s'arrêtera à son contact sans lui faire de dégâts (il a perdu sa vitesse).



scénario :

Suprématie maritime :

Deux flottes se rencontrent en pleine mer, dans un combat sans merci, pour le contrôle des eaux.

Deux ou trois navires par flottes, 200 à 500 points par équipages. Si vous disposez d'une surface de bataille supérieure à 1 m 80 sur 1 m 20, vous pouvez toujours aligner plus de navires.

Décor : comté environ deux récifs (taille approximative 6’’ par 6’’), pour une table d'1 m 80 sur 1 m 20. Vous pouvez évidemment en disposer plus si vous disposez d'une surface plus grande.

Déploiement : chaque joueur lance un dé 6, le gagnant choisit la largeur de table de déploiement et se déploie en premier en disposant chaque navire en contact de sa largeur de table. Puis son adversaire fait de même. Notez bien que le déploiement se fait au niveau des largeurs de table et non pas des longueurs.

Objectifs : le gagnant est celui qui parvint à réduire en premier la totalité de l'armée adverse à moins de 50 % de ses effectifs initiale. La partie s'arrête immédiatement, la flotte du perdant en train de fuirent où s'est rendu.


Pillage d’épave :

Un navire transportant de grandes richesses s'est échoué sur un récif. Les armateurs envoient une flotte récupérer leur bien, tandis que d'autres y voient une occasion inespérée de s'enrichirent.

Entre un et deux navires par flottes, et 200 à 400 points par équipages.

Décor : positionner l'épave au centre de la table, avec cinq marqueurs de butin réparti en son sein. Disposez également deux ou trois récifs autour de l'épave, ou bien un banc de sable (histoire de justifier son naufrage).

Déploiement : chaque joueur lance un dé 6, le gagnant choisit la largeur de table où ils se déploient et se déploient en premier, il dispose son ou ses navire(s) en contact de sa largeur de table. Puis son adversaire fait de même.

Durée de la partie : la partie dure 10 tours (en raison de la marée qui risque de submerger l'épave).

Objectifs : le gagnant est celui qui possède le plus de marqueurs de butin à la fin de la partie.


Règles spéciales :

le butin : les marqueurs de butin sont des objets lourds (hé oui l’or ça pèse lourd). Un camp est considéré comme possédant un marqueur de butin s'il se trouve à bord de son navire.

épave vermoulu : le bois de l'État et vermoulu et une mauvaise chute est vite fait : à chaque fois que vous atterrissez sur l'épave grâce un abordage au cordage ou que vous perdez un corps à corps, jetez un dé 6 :
1D6 Résultats
1 Crack ! La figurine traverse le plancher vermoulu. Elle est retirée comme perte
2-3 Chute : la figurine glisse et tombe, elle se retrouve à terre.
4-6 Le rétablissement : la figurine ne perd pas son équilibre, tout va bien.

Note : lorsque qu'un navire, possédant à son bord les marqueurs de butin, échoue son test de commandement retiré le navire l’équipage et tous les marqueurs butin qu'il possédait. Ces marqueurs butin sont définitivement perdus (l'équipage les a jetés par-dessus bord). Si vous n'avez plus d'adversaire avant la fin des 10 tours et qu’il reste sur la table des marqueurs butin, que ça soit dans votre navire ou sur l'épave, vous gagnez automatiquement. Si tous les marqueurs butin ont été jetés à la mer par les équipages ayant raté leur test de bravoure, alors il s'ensuit une égalité : seul le trésor était intéressant, contrôler l'épave ou les environs maritimes n'ont absolument aucun intérêt.


Décor:

Les récifs sont infranchissables pour les navires et du terrain difficile pour les figurines.


Dernière édition par calidus5 le Sam 11 Mai 2013 - 18:43, édité 4 fois
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Froisss
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MessageSujet: Re: bataille navale    Jeu 28 Mar 2013 - 21:43

Cool, merci Smile
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 29 Mar 2013 - 17:34

Regarder les règles de bataille navale proposées dans notre supplément non-officiel aurait probablement été utile...
Même si toute amélioration est intéressante Smile

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calidus5
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 29 Mar 2013 - 21:48

je n'avais pas remarqué le supplément non officiel avant de poster mes propres règles. mais je viens de le télécharger, et je vais les consulter avec le plus grand intérêt. Smile
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calidus5
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 29 Mar 2013 - 23:04

la partie navale n'est que secondaire dans votre supplément,mais intéressant Very Happy . certaines idées pourraient être combiné, mais pour ma part je n'ai pas trouvé matière à modifier mes règles.

Citation :
Regarder les règles de bataille navale proposées dans notre supplément non-officiel aurait probablement été utile...
si tu entends par la que ça m'aurais éviter d'écrire des bourds explique-toi car moi je ne vois pas confused .
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MessageSujet: Re: bataille navale    Sam 30 Mar 2013 - 14:31

tes règles sont intéressantes mais incomplètes selon moi au niveau du déplacement du navire , car pour un voilier , il faut prendre en compte la force du vent , l'allure du bateau (son orientation par rapport au vent) , le type de bateau et de voiles (les voiles des corsaires d'umbar remontent plus facilement au vent que des carraques de dol-amroth , mais ces dernières profitent mieux d'un vent arrière ou grand largue ...) et de nombreux autres critères... pour faire des règles réalistes ...
j'ai établi des règles précises là dessus , je les posterai quand j'aurais un peu plus de temps...
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calidus5
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MessageSujet: Re: bataille navale    Sam 30 Mar 2013 - 15:00

j'attendais cette remarque Wink . si je n'ai pas incorporé le vent, ce n'est pas par oubli mais par choix. je n'ai pas voulu faire des règles trop complexe. ç'aurait rendu les manoeuvres difficiles sur des surfaces relativement réduites comme la traditionnelle 1m80/1m20. plus tu rajoute des règles plus ça risque d'être lourd à jouer. si ça te choc tu peux toujours te dire qu'il rame quand le vant ne leur est pas favorable Smile .
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nitrom
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MessageSujet: Re: bataille navale    Dim 31 Mar 2013 - 12:26

bien sur , ça complique les règles... mais c'est bien plus réaliste , et de plus , ça développe toute une stratégie navale , selon le vent , la capacité d'un navire... ce sont des règles qui donnent une autre dimension au combat naval... mais il est vrai que ces règles sont limitées sur une petite table ... il faut de la place...
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Buck
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MessageSujet: Re: bataille navale    Dim 31 Mar 2013 - 20:41

Très bonnes règles Smile

L'ensemble est cohérent !

Mais par contre, le navire ne lui même n'a aucun coût dans l'armée ? Où ont se sert juste de l'équipage pour calculer ?
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MessageSujet: Re: bataille navale    Dim 31 Mar 2013 - 21:07

le navire est gatui. pour une parti tu determine le nombres de navires et le nombre de points par navire, ce qui comprent les options du navire et le cout de l'equipage.
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MessageSujet: Re: bataille navale    Lun 1 Avr 2013 - 17:54

calidus5 a écrit:
si tu entends par la que ça m'aurais éviter d'écrire des bourds explique-toi car moi je ne vois pas confused .
Non, ce n'est pas ce que je voulais dire. Ces règles sont fondées sur un premier jet publié dans un WD, mais que nous avions revues après les avoir testées.
Ce ne sont pas des bourdes (même si passer un correcteur orthographique aurait été utile), mais plutôt des divergences par rapport aux nôtres : tu parles d'un minimum de marins, au contact du gouvernail/mat, moi je parlais d'un déplacement dépendant de l'équipage "actif", nos pénalités en cas de changements de direction sont différentes, etc... Idem pour les grappins (nous avions recours à des balistes, pas uniquement à des grappins "manuels"), un perso tombé à l'eau etc...
Un grand nombre de tes idées sont intéressantes, toutefois...
N'oublie pas non plus les "gabarits" proposés en téléchargement, qui permettaient de tester ces règles sans disposer réellement de navires (c'est long à fabriquer, j'en sais quelque chose).

Bref c'est un beau boulot, mais j'avoue que j'aurais préféré une mise à niveau de ce dont la communauté avait accouché dans le passé.


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MessageSujet: Re: bataille navale    Mar 2 Avr 2013 - 19:01

personnellement j'aime beaucoup mais comme tout le monde un navire qui coute pas de point c'est comme-ci tu compter pas le mumakil mais juste les soldtas dedans. . .
question: combien a-t-il de points de défense ?
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MessageSujet: Re: bataille navale    Dim 7 Avr 2013 - 20:01

si le navire ne coûte pas de points c'est pour deux raisons : tout d'abord pas de navires = pas de bataille navale, ensuite comme je l'ai déjà expliqué :
Citation :
pour une parti tu determine le nombres de navires et le nombre de points par navire
, donc comme tout le monde a le mème nombre de navires tout le monde aurait dépensé exactement le mème nombre de points pour avoir les navires et ça n'aurait pas servi à grand-chose. après, je n'ai jamais essayé de jouer une partie avec un nombre de navires différents de chaque coté, donc je manque de recule, mais je pense que l'on pourrait estimer la coque à 50ps. après il n'est pas tout à fait exact que le navire ne coûte rien, les options que tu prends pour améliorer ton navire peuvent vite faire monter la note.

Citation :
combien a-t-il de points de défense ?
Les navires sont indestructibles (saufe face à l'éperon que je n'ai hélas pas pu essayer Sad ). je comprends que ce choix peux surprendre, mais cela permet de se concentrer sur les abordages, et evite de donner un avantage trop conséquent à ce qu'il possède des machines de guerre (je joue Mordor et je sais ce que donne une catapulte avec servant trol Rolling Eyes ). de plus avant l'invention de la poudre et mème longtemps après, dans les batailles navales ont cherchaient plus à capturer le navire enemi qu'à le détruire (il ne détruisaient les navires adverse que lorsqu'il n'avaitent pas le choix).
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 12 Avr 2013 - 17:08

Ce que je vais dire me semble évident, mais comme l'évidence varie d'une personne à l'autre je préfère éclaircir certains points :

-toutes les règles des livres de règles (officiel) s'appliquent.

-Une figurine peut tenter de sauter d'un navire à l'autre si la distance n'est pas trop grande et si elle peut le faire sans rentrer en contact avec une figurine ennemie.

-la partie où les bastingages de deux navires sont en contact, considéré qu’il n'y a qu'une barrière. Les figurines peuvent la franchir par un test de franchissement habituel, et les règles de combat relatif aux obstacles s'appliquent normalement.

-tous les navires possèdent un bastingage franchissable sur un 4+ au tire et au corps à corps.
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MessageSujet: Re: bataille navale    Jeu 25 Avr 2013 - 21:44

J'ai enfin réussi à mettre des images : Very Happy

Mes navire ne sont peut-être pas très impressionnant, mais il reste joli et surtout jouable ainsi que faciles à fabriquer (j'ai utilisé du carton plume).
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 26 Avr 2013 - 23:50

affraid
Ils sont super gros tes bateaux, je les imaginais bien moins grands. Shocked
Je n'ai toujours pas lu tes règles (je te suplie de me pardonner... Embarassed ) mais l'idée de batailles navales me plait bien (plus que celle d'un mur de boucliers ou de lances).
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calidus5
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MessageSujet: Re: bataille navale    Sam 27 Avr 2013 - 0:57

C'est vrai qu'ils sont gros, mais ça permet de pouvoir y mettre du monde et de ne pas être à l'étroit lors des abordage. Même à 150 ps leur taille ne paraisse pas exorbitante (taille minimum recommandée par équipages).
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Agandaûr
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MessageSujet: Re: bataille navale    Sam 27 Avr 2013 - 20:57

Je disais ça dans un sens positif.
Comme tu le dit, ça permet de placer de nombreuses figurine dessus.
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nitrom
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MessageSujet: Re: bataille navale    Jeu 9 Mai 2013 - 13:18

voici mes règles de mouvement de batailles navales , c'est beaucoup plus compliqué (encore que je les ai déjà simplifiées) , mais c'est plus proche de la réalité et ça permet des scénarii plus dynamiques et plus intéressants...

première chose : déterminer la puissance et la direction du vent

on simplifiera le vent en le limitant à 8 directions de vent : N , NE , E , SE , S , SO , O et NO
l'idéal est de jouer sur une table carrée , le vent venant perpendiculairement à un côté ou en diagonale par un angle...

la puissance du vent se mesure en beauforts (bf) sur une échelle de 0 à 11 (donc min 0 et max 11)

au premier tour , on détermine la puissance et la direction du vent , si c'est un scénario , c'est déterminé dedans , si c'est une bataille classique , la puissance est déterminée aléatoirement et le vent vient d'un côté où personne ne commence pour ne favoriser personne...

ensuite , au début de chaque tour , le vent peut forcir , s'affaiblir ou encore tourner par rapport au tour précédent , on jette donc 1D6 pour la force du vent :
1 : -2bf
2 : -1bf
3-4 : pas de changement
5 : +1bf
6 : +2bf

on jette ensuite 1D6 pour la direction :
1 : se décale de 90° (1 quart de la rose des vents) dans le sens antihoraire
2 : se décale de 45° (1 huitième de la rose des vents) dans le sens antihoraire
3-4 : pas de changement
5 : se décale de 45° dans le sens horaire
6 : se décale de 90° dans le sens horaire

ensuite , la vitesse de déplacement dépend du type de navire

d'une manière générale , les bateaux n'avancent pas bout au vent (vent de face) , et leur meilleure allure (orientation par rapport au vent) est le grand largue (pas tout à fait vent arrière...) mais tous les bateaux n'ont pas la même performance... un petit schéma vaut mieux qu'un long discours , la flèche en haut symbolise la direction du vent et les pentagones les différentes orientations du navire
j'ai distingué 4 types de navires : vaisseaux d'umbar , barcasse de pêche , caravelle de dol-amroth et bateau type drakkar ...


le navire se déplace du chiffre indiqué selon l'allure fois le nombre de bf en pouce , il ne peux pas se déplacer plus , mais on imagine qu'il peut freiner son bateau , le joueur se déplace donc d'un bord par tour (une seule allure : il ne peut tourner qu'une fois , au début du tour) et peut se déplacer entre la totalité et la moitié (pas moins) en pouce , du résultat de la multiplication faite juste avant...

ton idée de triangle de virement est bonne , car si des quillards modernes peuvent tourner quasiment sur place ce n'est pas le cas des vieux bateaux de lotr ... donc on peut tourner de max 20° , l'exception est la petite barcasse de pêche , beaucoup plus maniable , qui peut tourner de 90° (donc un triangle de virement de 90°)

on peut affaler/hisser les voiles (ça prend un tour) , cela permet d'être quasi immobile ...

dans tous les cas , le vent déporte le navire : avant de se déplacer , on déplace le bateau d'un quart des bf en pouces dans le sens du vent , si les voiles sont affalées , cette distance est divisée par 2...

si il y a du courant , il est précisé dans le scénario , une déviation du même genre est appliquée

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calidus5
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MessageSujet: Re: bataille navale    Jeu 9 Mai 2013 - 22:06

J'aime bien tes règles de déplacement Very Happy , qui rendront les parties plus intéressants à condition bien srue de posséder une très grande surface de jeu cheers .
Mes navires font parti par défaut de la première catégorie que tu site, et mes dériveurs font parti évidemment de la dernière catégorie. je pense toutefois que tu devrais permettre à tes drakkars de remonter un minimum au vent (par exemples 0.25).


Citation :
ton idée de triangle de virement est bonne , car si des quillards modernes peuvent tourner quasiment sur place ce n'est pas le cas des vieux bateaux de lotr ... donc on peut tourner de max 20° , l'exception est la petite barcasse de pêche , beaucoup plus maniable , qui peut tourner de 90° (donc un triangle de virement de 90°)
Le système de virement que tu proposes es beaucoup trop lent : 20° par tour c'est largement pas assez No (je parle d'expérience). Si tu veux que la bataille soit intéressante il faut que les navires soient bien plus maniables. Je propose donc de reprendre tout simplement le système de tournant que j'utilise dans mes règles : avant d'avancer un bateaux peu tourner en utilisant le triangle de virement qui réduit d'autant son mouvement que de degrés et il a tourné.
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MessageSujet: Re: bataille navale    Jeu 9 Mai 2013 - 23:33

" à condition bien srue de posséder une très grande surface de jeu"
à mon avis , ça ne pose pas un problème : il faut avoir de la place , mais niveau décors , de grands cartons enduit et peint sont rapides à faire et facilement rangeables...

"je pense toutefois que tu devrais permettre à tes drakkars de remonter un minimum au vent " d'expérience , une voile pareille remonte vraiment très mal , et les drakkars peuvent toujours remonter à la rame...
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 10 Mai 2013 - 0:50

Citation :
d'expérience , une voile pareille remonte vraiment très mal , et les drakkars peuvent toujours remonter à la rame...

Ba... Justement, tu ne proposes pas de déplacement à la rame. De plus si il est vrai qu'ils remontaient très mal au vent, ils remontaient quan mème un peut (d'où l'idée du 0.25)
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MessageSujet: Re: bataille navale    Ven 10 Mai 2013 - 11:57

45° pour le virement?

Citation :
Ba... Justement, tu ne proposes pas de déplacement à la rame. De plus si il est vrai qu'ils remontaient très mal au vent, ils remontaient quan mème un peut (d'où l'idée du 0.25)
c'est vrai que je n'en ai pas parlé , les rames ne sont valables que pour les 2 derniers des bateaux présentés je pense que l'addition des forces de tous les rameurs / masse du bateau donne le nombre de pouces de déplacement...

franchement , le principe de la voile/aviron c'est de remonter à la rame et de se laisser pousser à la voile ... si tu veux , on peux donner 0.25 au drakkar mais ce n'est pas très utile puisqu'il ne se déplacerait que d'un pouce avec un vent honorable (4bf) hors il reculerait d'un pouce avec la déportation du vent (qui est de 0.25 aussi) , il ne reculerait pas tout à fait dans le même sens (dans le sens du vent , hors, au près on avance pas tout à fait face à lui...) mais ça reste inutile ... d'autant plus que la voile n'est pas cumulable avec les rames : si on avance trop vite à la rame , la voile va même freiner le navire...

avis aux créateurs de profils : un profil à créer : les marins de pelargir , l'amiral de pelargir

il reste quelques trucs à déterminer pour chaque bateau

au début de chaque tour si le bateau a sa voile , à partir de 5 bf inclus , on tire 2D6 pour voir si le bateau est maitrisé , car il peut partir au tas ou au lof ...on ajoute à l'addition de ces deux dés des bonus :
+2 si l'équipage qui fait les manoeuvres est en partie constitué de marins expérimentés (corsaires , bo-sun , dalamyr , marin de pelargir , amiral )
+4 si l'équipage qui fait les manoeuvres est intégralement constitué de marins expérimentés
+1 si l'équipage compte au moins un amiral/bo-sun/dalamyr , de plus , ces derniers peuvent utiliser des points de puissance et de volonté pour modifier le jet...
si le résultat égalise ou dépasse le nombre de bf , le navire est maitrisé , sinon , chaque personne se trouvant sur le pont fait un jet et tombe à l'eau sur un 3 et moins , les expérimentés ont +1 à ce jet ...
de plus , si le bateau par au tas ou au lof , tous les passagers non expérimentés doivent faire un test de bravoure et tombent à l'eau en cas d'échec ...
en plus du malus de 1 attribué judicieusement par calidus pour les nages en haute mer , la figurine est victime d'hypothermie au bout de 3 tours passés dans l'eau , ses muscles engourdis ne lui permettent alors plus de nager ... elle se noit


Dernière édition par nitrom le Dim 12 Mai 2013 - 17:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: bataille navale    Sam 11 Mai 2013 - 18:31

Citation :
en plus du malus de 1 attribué judicieusement par calypso
C'est de mois que tu parlais Question

Sinon, je trouve que ton histoire d'hipotermi est excellent drunken (ça forcera le joueur à les repéchés rapidement). Je vais rajouter cette clauses au règles que j'ai édité Very Happy

Au fait, j'aimerais savoir si quelqu'un a déjà essayé mais règle et comment s'est passée sa(ses) partie(s) : La partie était-elle fluide ? L'eperon est-il trop puissant ? Y a-t-il des règles exploitables à outrance ? Certaines armées sont-elles scandaleusement avantagées ? Le coût en point des améliorations de navires sont-elles bien estimées ? Les scénarios sont-ils bien, ou en avez-vous créé d'autres ? Auriez-vous des suggestions pour améliorer la mécanique de jeu ?

J'attends avec impatience vos réponses Very Happy
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MessageSujet: Re: bataille navale    Dim 12 Mai 2013 - 17:18

Citation :
C'est de mois que tu parlais Question
euh oui , scuse , j'ai vraiment du mal avec les pseudos (j'ai édité)
sinon , pour mes règles , il y a des trucs à préciser pour chaque type de navire , commesa capacité d'emport , le nombre de personne requise pour le gouverner , le nombre de place de rameurs ...
dans mes règles , je n'ai pas cité de nef elfiques , je pense qu'elles fonctionnent un peu différemment du fait qu'elles sont enchantées (j'imagine du moins) ou bien peut être qu'un sort elfe peut permettre de modifier le sens et la force du vent ?... avez vous d'autres idées pour les elfes?
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