Forum de discussions sur le Jeu Le Seigneur des Anneaux par Games Workshop
 
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 Rhûn, Profils et Conversion

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Halbaron
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MessageSujet: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 16:27

Comme nous avons parler des différent royaume de Rhûn dans le sujet précédent (Alatar et Palando), j'ai ressortit mon armée de Rhûn, je l'ai dépoussiéré, et je me suis décidé à la déchiqueter pour créer des nouveaux profils : Tadjil le Loup des Steppes, Les Féaux du Loup, les Mandrins des Steppes et peut-être d'autres à venir.

Tadjil, le Loup des Steppes..........................................................75 points

Tadjil, mieux connu sous le nom de Loup des Steppes, commande une tribu de nomade des steppes. Ils errent dans les terres arides situés à l’est de Lhanzaghâd. Tadjil est un homme courageux, qui a remporté de nombreuses batailles. C’est également un homme sans cœur qui n’épargne jamais ses ennemis. Lorsque l’on apprit que le Loup des Steppes allait en personne rejoindre les armées de Sauron aux Champs du Pelennor, les Hommes de Gondor tremblèrent de terreur… L’armée du Loup s’était ébranlée, et nul ne sait qui pourra l’arrêter, car il est craint même par Amdûr, le Seigneur des Lames de Tset-Hedren.


M : 6''
C : 6/4+
F : 4
D : 5
A : 2
PV : 2
B : 5
P/V/D : 3/1/2


Equipement :
Tadjil porte une armure de cuir (armure) et deux sabres (coup spéciale : feinte) ainsi que la Peau de Mârrg

La Peau de Mârrg : Mârrg est un grand Warg qui hantait les steppes et que Tadjil tua lorsqu’il était jeune homme, depuis il porte la peau de sa victime sur le dos lorsqu’il va au combat. La Peau de Mârrg provoque la terreur.

Cheval 10 points
Arc Oriental (Grand arc) 10 points

Règle Spéciale :

La Voie du Sabre : Tadjil a appris le maniement des sabres depuis son plus jeune âge, aujourd’hui il ne connaît plus qu’un seul rival capable de l’égaler en escrime : il s’agit du Seigneur des Lames. Tadjil connaît de nombreuses manières de mettre à genou son ennemi, il est capable de briser son adversaire en frappant de taille, ce qui lui confère le coup spécial « taille ». Il sait faire tournoyer ses lames pour se dégager d’une mêlé trop dense, ce qui lui confère le coup spéciale « moulinet » et enfin, il peut se servir de la garde de son arme pour assommer un ennemi, ce qui lui confère le coup spéciale « matraquage ». En début de phase de duel choisissez quel coup spécial utilisera Tadjil : Feinte, Taille, Moulinet, ou Matraquage. Il peut également se battre de manière standard sans se servir de coups spéciaux.

Rivalité ancestrale : Tadjil et Amdûr se haïssent autant qu’ils se respectent, pour représenter cela, aucun des deux ne peut bénéficier d’une action héroïque de l’autre. De plus s’ils se trouvent à moins de 5’’ l’un de l’autre, leurs règles de Tenez Bon disparaissent jusqu’à ce que l’un des deux se soit éloigné. Les Féaux du Loup ne peuvent bénéficier de la règle Tenez Bon d’Amdûr, les Dragons Noirs ne peuvent bénéficier de la règle Tenez Bon de Tadjil.

Ma conversion de Tadjil et sa peinture n'est pas encore achevé, il me reste à lui mettre la Peau de Mârrg (j'ai déchiqueté un Bouclier Noir de Gundabad), et à peindre le cheval, les armes, le visage et les mains et a retravailler les vêtements. Mais voici quand même un aperçus :

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/tadjil10.jpg

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/tadjil11.jpg

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/tadjil12.jpg


Féal du Loup...................................................................9 points


Les féaux sont des nomades, qui errent dans les étendues steppiques de Rhûn, ils sont commandés par un roi, le Seigneur Tadjil, qui a prêté serment à Sauron. Les féaux sont des guerriers loyaux et téméraires, qui font passer leur honneur avant tout. Leurs enfants apprennent à manier les armes dès qu’ils savent marcher. Bien que vêtus sobrement, ce sont des guerriers sans pitiés, qui massacre les ennemis de Sauron en maniant leurs sabres jumeaux avec une habileté peu égalé par d’autres guerriers des Terres du Milieu.

M C F D A PV B
6’’ 4/- 3 4 2 1 3

Equipement :

Un féal du Loup porte une armure de cuir (armure) et deux sabres (coup spéciale : feinte)

Cheval…………6 points

Règle Spéciale :

Gloire et honneur ! : Les féaux sont des guerriers courageux, qui n’hésite pas à se jeter dans la mêlée, et qui ne recule devant rien même si le prix à payer est la vie elle-même, pour représenter cela, lorsque un féal des steppes doit effectuer un test de bravoure, ajoutez +1 au résultat de son jet.

Voilà la conversion des Féaux du Loup, ils sont terminé, bien qu'il y ait sûrement des choses à retravailler

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/faal_d10.jpg

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/faaux_10.jpg

Mandrin des Steppes..................................................8 points

Les Mandrins des Steppes sont des brigands sans foi ni loi, ils n’œuvrent que pour l’argent et sont donc de parfait mercenaire. De nombreux seigneurs orientaux ont fait appel à eux, cependant, l’or que Tadjil le Loup des Steppes a amassé est si grand que les mandrins ont décidé de se vouer cœurs et âmes à sa bannière. Ce sont de parfait tirailleur apte à soutenir les féaux du loup dans les batailles rangées.

M : 6''
C : 3/3+
F : 3
D : 4
A : 1
PV : 1
B : 2

Equipement :

Un mandrin porte une armure de cuire (armure) et des javelots

Règle Spéciale :

Sauvagerie : les mandrins n’ont aucun sens ni de la gloire, ni du combat dans les règles, ce sont des hordes beuglantes qui se jettent dans la mêlé sans réfléchir. Ils se servent de leurs armes de toutes les manières possible quitte à en briser la hampe, cela importe peu pour eux car ils ont toujours assez de javelots pour se battre. Les javelots peuvent servir d’arme de base et suivent les règles des lances.

Force du Clan : les mandrins vivent en clan qui se haïsse les uns les autres, tous les moyens son bon pour faire valoir l’honneur de son clan, même ignorer une blessure douloureuse pour continuer à se battre. Pour représenter cela, les mandrins dans l’ère d’effet d’une bannière ne relance pas leur dé, mais gagne un bonus de +1 en défense.

Je n'ai pas encore fait la conversion des mandrins, mais je pensait décapiter des rangers pour y fixer à la place des têtes d'orientaux, et me servir des lances de mes guerriers de Minas Tirith pour faire office de javelots.

Voilà, pour l'instant j'ai finit, qu'est-ce que vous en pensez ? Toutes les critiques sont la bienvenu.







Dernière édition par Halbaron le Jeu 24 Jan 2013 - 16:41, édité 3 fois
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Nostarondil Tiliwe
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 16:31

C'est énormément de travail tout ça, et très bien fait il faut le dire!!
J'aime beaucoup Tadjil et ses féaux, l'idée est excellente! J'ai hâte de voir la figurine finie de Tadjil!
Tu pourrais peut être nous écrire une petite fiction??
Encore bravo Wink
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nitrom
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 17:30

super projet ! profils très sympa ...
je sais que ta conversion de tadjil n'est pas terminée mais il a une position bizarre ...
si tu veux le faire assis sur sa selle , il faut que tu lui creuse plus l'intérieur des jambes ... mais peut être voulait tu le faire debout sur ses étriers , auquel cas ça rend quand même bizarre je trouve , mais je ne saurais pas trop te conseiller...
je ne suis pas non plus convaincu par la position de l'arme de la main gauche : si un poignard ou une dague peut être manié en le tenant à l'envers (comme la main gauche de ta figurine) , un cimeterre est trop grand pour cela je pense...
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Halbaron
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 18:36

Ouaip tu as tout à fait raison Nitrom, d'ailleurs, j'ai mal creuser l'intérieur des jambe, et pour le cimeterre c'est parce qu'en fait c'est une main droite que j'ai collé à gauche, donc j’essayai de faire en sorte qu'on ne voit pas l'erreur. Parce que je n'ai que des mains droite pour porter les armes, les féaux aussi sont équipé avec des mains droite sur leur bras gauche sauf ceux dont j'ai pu virer les bouclier, comme celui qui se trouve à notre gauche sur le deuxième lien des féaux. Cet après midi j'ai ajouté l'Arc Oriental à Tadjil.

Raptor, la fic j'y travaille depuis que j'ai vu ton commentaire ^^, pour l'instant j'ai rédigé un extrait et fait l'arbre généalogique de Tadjil.

En tout cas merci pour les commentaires. ^^

Halbaron

PS : ce qui m'a donné envie de faire ces lames c'est aussi le film "Mongol", je sais pas si vous l'avez vu, mais à la fin lors de la grosse bataille qui oppose Temudjin à Djamuka, il y a des cavalier d'élite avec leur deux sabre qui font des ravage avant de se faire tuer, ces eux qui m'ont donné l'idée des Féaux. Cela faisant longtemps que je ne l'avait pas vu, mais ça ma
booster un coup.

Tenez voilà deux images :

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/137_9510.jpg

https://i.servimg.com/u/f15/17/15/81/25/mongol10.jpg

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Eorlingas
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 19:33

Excellent les profils !! Very Happy
Tu pourras expliquer les règles spéciales feinte, taille, moulinet et matraquage s'il te plait ? Smile
En tout cas dans ce film ils défoncent tout ^^
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Halbaron
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 20:09

Le problème Eorlingas, c'est que feinte, moulinet, matraquage et taille sont des règles du Hobbit. Donc je ne sais pas si j'ai le droit de les divulguer, mais par mp tout est possible. ^^

Ils défoncent tout, mais ils se font bien défoncer après quand même ! ^^
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Agandaûr
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Jeu 24 Jan 2013 - 21:11

C'est très bien tout ça.
Très très bien même.
Bonne chance pour la suite.
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Halbaron
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MessageSujet: Re: Rhûn, Profils et Conversion   Dim 24 Fév 2013 - 15:37

Bon je relance le sujet pour vous présenter mais tout nouveaux guerriers de Rhûn.
Tadjil est terminé, mais je n'ai pas encore fait de photo. J'ai aussi créer Tilkhan, le frère cadet de Tadjil, mais je ne l'ai pas terminé. Je vous l'enverrais une fois terminé.

mais en attendant voici mes derniers bijoux :

Les Moines du Sabre Blanc.

Akusân, Moine du Sabre Blanc 80 points

Akusân est le Maître incontesté de l’Ordre Monastique des Sabres Blanc, par oppositions aux Dragons Noirs, qui sont traître, brutaux et sans pitié, les Sabres Blancs ont de l’honneur, du courage, une loyauté sans borne et leur Code Guerrier est régit par leur Foi. Ce sont des êtres pacifistes, qui ne se préoccupent pas des problèmes de la Terre du Milieu, ils ne sont pas alliés du Mordor, et ne servent pas sous les ordres de Khamûl l’Oriental, ils occupent une enclave neutre, situées dans les Montagnes de Rhûn, aux abords de la Mer Intérieur. Leur position neutre à souvent attiré les foudres des Seigneurs Orientaux, et lorsque la guerre est déclaré, ces fervents défenseurs de la paix n’hésite pas à aiguiser leurs naginata pour affronter leurs antonymes Dragon Noirs, car même si ils répugnent à faire couler le sang, ce sont des guerriers émérite et leur art de manier la naginata est inégalé. Si les Sabres Blancs sont habituellement neutre, ils haïssent Sauron, on raconte que le premier Moine des Sabres Blancs était un certain Alatar qui venait de par-delà les Montagnes Brumeuses, et que s’était un ennemi ancestral de la Tour Sombre.

M C F D A PV B P/V/D
7’’ 7/3+ 4 6 2 2 5 2/1/1

Equipement :

Naginata (Coup Spéciale : Taille) et Armure Lourde.

Arc Oriental (Grand Arc) 5 Points

Naginata : Une naginata est une arme de base à 2 mains.

Règles Spéciales :

Paix Intérieure : Lorsque votre armée est démoralisé, ajouté +2 à tous les tests de bravoure d’Akusân.

La Voie du Salut : Akusân est le grand Moine des Sabres Blancs, lorsqu’un allié situé à moins de 5’’ d’Akusân est condamner à mourir, Akusân peut dépenser un point de puissance, de volonté ou de destin pour lui apporter le salut, utilisez ce points comme un point de destin pour la figurine à soigner. Cette règle peut affecter les héros et les guerriers, cependant aucun point de puissance ne peut être utilisé pour modifier le jet. Akusân ne peut pas utiliser cette règle pour lui-même.

Alors la photo est carrément flou, mais j'en ai pris au moins 10 et j'ai eut que des photos flous, et la peinture est très moche, je ne l'ai pas terminé du tout, il me reste pas mal de chose à faire, c'est pour donner un aperçus rapide. Les Novices du Sabre Blanc sont pareil désolé.

https://i.servimg.com/u/f72/17/15/81/25/dsc01010.jpg

Novice Sabre Blanc 10 points

M C F D A PV B
7’’ 5/- 3 5 1 1 4

Equipement :

Un Novice Sabre Blanc porte une Naginata et une Armure Lourde.

Règle Spéciale :

Paix Intérieure : voir profil d’Akusân.

https://i.servimg.com/u/f72/17/15/81/25/dsc01012.jpg

https://i.servimg.com/u/f72/17/15/81/25/dsc01011.jpg

Alors encore une fois, la peinture laisse à désirer, surtout en gros plan comme ça. Je vais les retravailler ils ne sont pas terminé.

vous savez, quand on à ni étude ni travail on s’ennuie ferme, l'idée m'est venu en jouant à Shogun II Total War, si vous connaissez, vous devriez voir que je me suis inspiré des Moines Combattants Naginata du clan Uesugei.

Enfin bon c'était la petite note de référence.

vous en pensez quoi ? tout commentaire sera sérieusement étudié ^^




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