Forum de discussions sur le Jeu Le Seigneur des Anneaux par Games Workshop
 
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 Petit guide à conseiller

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Remus
Garde de la Fontaine
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Armée(s) Jouée(s) : Haut Elfe, nains, gobs, Rohan, peut être Hobbits et Isengard
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MessageSujet: Petit guide à conseiller   Jeu 26 Jan 2006 - 14:52

Voici un petit sujet qui vous permettra de pouvoir juger dans sa globalité l’armée que vous envisagez peut être de faire. Ainsi observez avant de commencer une véritable armée les points forts et les points faibles de ce que vous allez acheter !

Les elfes de l’ultime alliance :

Le tir : Bien évidemment, les elfes sont l’une des meilleurs races dans l’art du tir à l’arc…Touchant sur un 3+ et ayant une Force de 3 grâce à leurs arcs longs, les elfes sont compétitifs mais cher si on les équipent d’une armure lourde ! Et dans ce cas ils sont aussi redoutables au corps à corps. Par contre pas de baliste ou autre arme de siège.

Combat corps à corps : Possédant une C de 5 et une défense raisonnable avec une armure lourdes, les bataillons elfes sont redoutables et tenace contre beaucoup d’ennemi (même sans lames elfiques)! A notez qu’un elfe meure tout de même sur un 5+ avec un adversaire à Force de 3 (si il ne possède pas de bouclier). Les lanciers quant à eux sont chers (11pts la figurine) mais sont équipé d’une lance et d’un bouclier et peut donc soutenir les premières lignes !!! Inconvénient…Ne comptez pas sur le nombre.

Héros :Les héros elfes sont la plupart du temps…Des gros bourrins comme dirons certains avec des C élevées (surtout Gil Galad) et un magicien hors paire…Elrond. De plus la règle spéciale « lignée des premier nées » est redoutable !!! Le gros inconvénient c’est que ces derniers sont souvent très chers et difficiles à inclurent dans des armées de 300 à 500pts. Cependant les jumeaux Elladan et Elrohir et les capitaines sont pour le moins rentables.

Conclusion : Des troupes de bases avec une hautes C des héros gonflés à bloc et des archers performants, les elfes peuvent avoir l’air sur puissants ! Mais ils sont souvent chers en points et parfois facilement vaincu à cause du sous nombre ou une mauvaise gestion tactique.


Le Rohan :

Le tir : Tirant sur un 4+ (raisonnable pour des humains) les rohirims ne sont pas tellement puissants dans la flèche car le Défense ne dépasse pas 4 et le reste de leurs profils ne compenses pas cet handicap de se manque de protection pour le corps à corps. Par contre ils sont les archers humains les moins cher du jeu et le nombre de tir peut s’avérer efficace. Mais l’armée ne comprend pas d’arme de siège.

Combat, corps à corps : Avec un bouclier le guerrier du Rohan possède une défense de 5, il est donc achevable sur 5+ avec une Force de 3. Mais ces derniers peuvent êtres équipés de javelots…Malgré le coût élevée de cette arme, elle peut être utilisée à chaque phase de mouvement avec une Force de 3 et peut donc détruises un peut plus d’adversaire. Les cavaliers sont également puissants bien que leurs profils sont un peut bas (notez que les gardes royaux sont aussi intéressant combinés avec des héros).

Héros : La plupart des héros du Rohan n’ont pas un coût en pts très élevés et peuvent donc s’intégrés facilement dans des armées de petits formats. La bannière royale est également pas mal dans certaines situations. Le gros malus c’est que le Rohan n’a justement pas « le grand héro du peuple » pouvant servir de pilier lors de grandes batailles. On espère alors qu’ Eorl sera là pour incarner ce type de profil !

Conclusion : Le Rohan ne possède pas de grands points forts mais si la liste est judicieusement composée avec des figurines variées et bien placées, ce peuple peut devenir puissant en terme de jeu car tout simplement c’est l’armée humaine la moins cher du jeu en pts. Une telle armée n’et donc pas énormément pénalisée dans le nombre de figurines contrairement aux elfes ou au Huruk Hai.


Le Gondor :

Le tir : Les unités à distances du Gondor se distinguent sous de types d’unités différentes, le ranger et l’archer classique. Les archers classiques sont plus tenaces que des rangers étant donné que ces derniers possèdent +1Defence mais ils tirent sur 4+ comme la plupart des archers humains. Le ranger, lui, touche sur un 3+ se qui est plus avantageux mais il sera moins « costaud » au corps à corps car il possède -1en défense. Cependant sa C se voit augmenter jusqu’à 4 Pour la même valeur en pts qu’un archer ordinaire ! Les Gondor possède également des armes de siège destructrices (balistes, catapultes), à conseiller dans les grandes armées !

Combat, corps à corps : Avec une véritable variété d’unités de bases, lancier, fantassins, rangers, gardes citadelles…Le Gondor est plutôt puissant ! Les troupes de bases coûtent 1pts de plus en moyenne pour une défense en plus, ce qui est très avantageux. Cependant, il est déconseillé de miser sa tactique sur le nombre avec cette armée, qui n’inclut pas énormément de figurines.

Héros : Passant du « megas bourrins » comme Aragorn ou Boromir, jusqu’au plus faible comme Beregond, le Gondor possède la meilleur « palette » de héros ! Sur n’importe quel format d’armée il sera possible d’inclure des héros adaptés et utiles.

Conclusion : Des archers souvent efficaces, des unités de combats multiples et des héros variés le Gondor possède de nombreux avantages. Mais face à cette profusion de troupes différentes et de héros, faire une liste d’armée compétitive est le plus souvent délicats !


Les Nains :

Le tir : Les nains ne sont pas des créatures très habiles… C’est pour cela d’ailleurs qu’aucunes unités naines ne tirent sur 3+. La portée des arc nain ne dépasse pas également les 42cm se qui est assez pénalisant. Cependant pour 1pts la force de l’arc est de 3. Contrairement au arc habituel à force 2. Par contre pas d’arme de siège.

Combat, corps à corps : Avec une bonne force montant jusqu’à 3 ou 4 et une haute défense (6 voir 7 !) les nains sont pour le moins tenaces ! Par contre deux gros défauts pénalisent l’infanterie, le mouvement (réduis à 12) et le lanciers ! En effet, cette armée ne possède aucuns hommes munis de lances ce qui rends ce peuple moins puissant. Les Gardes du Kashads sont par contre « supers rentables » combinés à des héros !

Héros : Bien que les héros nains ne soient pas les plus nombreux (en effet trois nommés + un capitaine), ils sont souvent soit à des prix abordable, capitaines à 60pts Gimli à 90pts, ou gros bourrin, Dain par exemple. A notez que dans la globalité, les héros nains sont tout de même chers !

Conclusion : Des archers globalement corrects (avec inconvénients tout de même), de l’infanterie lourde et costaud mais peu endurante et sans lanciers, et de bon héros, les nains sont une race puissante et jouable mais qui demande à s’adapter à cause d’un mouvement peu commun et des portés d’arcs inhabituels.

Le Mordor :

Le tir : Equivalent à des archers du Rohan, avec arc force 2 et une défense de 4, l’archer orcs peut sembler correct mise à part qui tire sur…un 5+ (désespoir). En effet, les archers orcs ne sont donc réellement efficaces quand nombres. A notez qu’il existe les pisteurs orcs tirant sur 4+, à conseiller si vous aimez les archers performants ! Les orcs possèdent également des armes de sièges.

Combats corps à corps : Le Mordor est sans doute la race la plus variée dans les unités de bases. Vous aimez le nombre…Pas de problème prenez des orcs…Vous n’aimez pas les orcs à cause de leurs Défense ou de leurs Force ? Pas de problème prenez donc des orcs du Morannon. Vous n’aimez toujours pas ces derniers, prenez donc les gros Uruk Hai du Mordor…Vous l’aurez deviné, il y en à pour tout les goûts !!!

Héros : Le Mordor possède également beaucoup de héros, Gothmog, Sauron !!! Ou alors les capitaine telle que Gorbag ou Shagrat ainsi que des Chamane ou bien la bouche de Sauron. La plupart d’entre aux peuvent s’inclurent dans des formats d’armée diverses. A oui, il ne faut pas oublier le terrible roi sorcier !!!

Conclusion : Des troupes de bases variées, des héros divers et plein de combinaisons possible pour une liste, les orcs peuvent devenir puissants ! Mais face à cette profusion de troupes différentes et de héros, faire une liste d’armée compétitive est le plus souvent délicats ! Notez que seul les pisteurs sont réellement intéressants au tir.

La Moria :

Le tir : Contrairement aux orcs, les Gobelins n’ont pas de troupe tirant sur un 4+ ! Ce qui rend cette races vraiment peu efficace au tir. Seul le nombre pourrait compenser se handicap.

Combats corps à corps : Pas tellement varié…Lanciers, fantassins les gobelins sont cependant peu chers et donc extrêmement nombreux. Les trolls sont tout de même là pour augmenter la force de frappe et les tambours pour leurs bravoures, car elle est vraiment basse.

Héros :Des héros souvent peu chers et donc pouvant être présent en plus grands nombres, tel que les capitaines Gobelins ou les Chamanes. Même Durbudz à 60pts n’est pas difficile à inclure dans des petites armées. Sauf le Balrog bien sur, mais bon il est très peu joué.

Conclusion : Le nombre !!!! Voila l’avantage majeur de cette armée avec des héros pas chers et des troupes de bases minimes. Cependant les archers manques cruellement d’efficacité.

Voila c’est fini…J’espère que ce petit message vous aura plus…

Je vous rappelle que le contenu des textes ont résumés car bien sur la composition des ces armées sont bien plus complexe.

Note : Toute les races ne figures pas ici, je les ajouterais certainement plus tard.

J’aimerai avoir votre avis avant que je poste ceci en Annonce.


Dernière édition par le Ven 31 Mar 2006 - 22:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Petit guide à conseiller   Jeu 26 Jan 2006 - 15:20

Je ne suis pas trop d'accord avec toi pour les armées du mordor, je rédigerais un autre guide plus tard.

Sinon, il n'y as pas trop de choix stratégiques dans ton texte.

D'ailleurs, cela me fait penser à cç, c'est ce que j'ai fait il y a un ou deux mois:
http://www.mordor.site.voila.fr/la.pdf

Et^puis là, un truc pour faire vos liste d'armée, mais il n'est ps super (bien que ce soit de moi...)

http://www.mordor.site.voila.fr/armee/armee2.html
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MessageSujet: Re: Petit guide à conseiller   Jeu 26 Jan 2006 - 15:25

Ben comme je l'ai deja précisé ce guide est vraiment trés résumé, et tu à raison sur un point...C'est pas trop stratégique scratch

Par contre le premier lien que tu ma proposé est vraiment bien sympa.

Tu n'ais pas d'accord sur le Mordor??? Pourquoi?
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MessageSujet: Re: Petit guide à conseiller   Jeu 26 Jan 2006 - 19:34

Non, en fait j'avais mal lu, mais ça n'empeche pas que j'ai préparé un grand guide du Mordor.
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