Forum de discussions sur le Jeu Le Seigneur des Anneaux par Games Workshop
 
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 Amdur et Baralshéon

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Halbaron(old)
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MessageSujet: Amdur et Baralshéon   Jeu 30 Avr 2009 - 18:52

Amdur, le seigneur des Lames......................175 points

Amdur est un grand roi des orientaux durant la guerre de l'anneau mais il est également le capitaine des Chevaliers Dragons de Khamûl. Amdur à connu maints escarmouches et il est le vétérans de terribles batailles. Qui plus est, dans sa jeunesse il a appris sous la tutelle des prêtres de Tset-Habaor à manipuler les forces mystiques...

C F D A PV B P/V/D
7/- 4 7 2 3 5 3/2/1*

Amdur porte une armure lourde et le Sabre de Tset-Heoren.

cheval caparaçonné..............15 points


*Le sabre de Tset-Heoren : une fois par tour, lorsqu'Amdur perd un point de vie, il peut lancer 1D6, sur un résulta de 5 ou 6, sa blessure est annulé comme si il avait utilisé avec succès un point de destin.
il peut toujours dépenser un point de destin pour annuler une seconde blessure ou en cas d'echec durant ce même tour.

Règle spéciale :

Prêtre Oriental :

Amdur est avant-tout un prêtre oriental est connaît quelques terribles tour de magie :

Contrainte, 28 cm, 4+
Regard Noir, 28 cm, 5+
Ouragan des Steppes, 28 cm, (-)

Regard Noir : Amdur peut fixer un héros ennemis dans le but de le déstabiliser, la victime agit comme sous l'effet du sort paralysie si ce n'est que Regard Noir ne peut être jeté uniquement sur des héros. De plus, la victime voit sa valeur de bravoure réduite à 0. L'effet de paralysie ne s'effectue que sur un seul tour, mais la bravoure est un effet persistants, aussi, le héros victime peut lancer au début de chaqu'une de ses phases de mouvement 1D6. Sur un résultat de 6, il récupère 1 point de bravoure. Ce bonus s'effectue uniquement jusqu'a ce que le héros ai récupéré ses points de bravoure de base, il ne peut pas dépasser sa valeur habituel.

Ouragan des Steppes : ce sort ne peut être effectuer qu'une seul fois par partie, il ne demande pas de point de volonté et se jette automatiquement. Le joueur qui contrôle Amdur peut sélectionner un guerrier (pas un héros) situé dans un rayons de 28 cm. Cet unité subit d'abord deux touches de force 4. Ensuite, les figurines amis de la victime situé dans un rayon de 10 cm de cette dernière (même les héros) reçoivent chacun une touche de force 3. Ce sort provoque un ouragan qui disperse les victimes, aussi, les atteints par le sort ne peuvent bénéficier d'aucune aide de héros (Tenez bon, Actions héroïques, et autre règles similaire...). Le joueur du bien doit lancer 1D6. Le résultat indique le nombre de tours que doivent passer les figurines sans pouvoir bénéficier d'aide héroîques...

Baralshéon, Gardien du Temple.....................175 points

Baralshéon est le fidèle gardien de l'autel sur lequel sont effectuer les rits religieux mais c'est un guerriers hors paire aussi bien habile au tir que au corps à corps. Baralshéon jalouse Amdur et lorsque Khamûl l'Oriental va prendre par la force Tset Habaor avec des régiments d'orques Baralshéon va se joindre à lui. Les orientaux sont certes au services de Sauron mais certain comme Amdur veulent tout de même garder leur indépendance. Ainsi, Baralshéon, fidèle au code de chevalerie de Tset-Habaor va permettre à Amdur de s'exiler après l'avoir désarmé. Baralshéon sera tué plus tard par Amdur quand ce dernier reviendra pour reprendre Tset-Habaor au mains des orientaux corrompus. Cette fulgurant victoire d'Amdur ne sera que le débuts de terribles actions pour garder la ville temple. Mais Amdur va très rapidement tomber sous la corruption de Khamûl et devenir l'un de ces plus fidèles serviteurs.

C F D A PV B P/V/D
5/4+ 4 7 2 2 5 2/5/2

Baralshéon porte une armure lourde, un bouclier, un arc et une lance.

Règle spéciale :

Habile Guerrier : baralshéon est un très puissant guerrier capable de tirer à l'arc tout en gardant son bouclier pour le protéger. Il ne subit aucun malus lorsqu'il tire a l'arc malgré le fait qu'il porte un bouclier.

Prêtre Oriental :

Baralshéon est avant tout un prêtre de Tset-Habaor et connaît quelque tours de magie puissant :

Appel au Vent : 28 cm, 5+
Boule de feu magique : 28 cm, 4+
Aura de terreur : 2+
Frénésie Antique : 2+

Appel au Vent : Baralshéon peut invoquer les vents pour repousser ses ennemis. La figurine victime du sort subit une touche de force 2 puis est repousser de 1D6 ps (soit le double en cm). Si elle rencontre un obstacle, elle subit une touche de force 6. Si cet obstacle est une cible animé, alors cette dernière subit également une touche de force 6.

Boule de feu Magique : Baralshéon peut lancer des boules de feu magique sur ses adversaires, les victimes sont jeté au sol et subissent une touche de force 5. La victime jette ensuite 1D6, sur un 6, la figurine est retirés du jeu comme perte, elle à brulée. Sur tout les autre résultats, la valeur indique le nombre de tour que la figuine va subire la brûlure. A chaque tour elle reçois une touche. Au premier cette touche est de force 5, au deuxième elle est de force 4, et ainsi de suite.

Frénésie Antique : Baralshéon peut invoquer ces dieux pour entrer dans un état second. Dans ce cas, il gagne +2 en force et -2 en défense pendant 1D6 tours (sélectionner lorsque le sort est activé par le joueur contrôlant Baralshéon.)

Voilà, je suis entrain d'écrire une campagne sur Amdur, je la posterai dès que je l'aurais finis...
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Halbaron(old)
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MessageSujet: Re: Amdur et Baralshéon   Ven 1 Mai 2009 - 17:56

Désolé pour le second message.

Pour ceux qui connaissent WOR j'ai fait un profils d'une formation légendaire...

Les Gardiens du Temple...............200 points puis 30 par compagnie additionnel

Gardes du Temple :
M C F D A R B P
6 4 4 6 8 1 4 -

Baralshéon dirige la formation :

M C F D A R B P
6 7 - - - 3 5 2

La formation porte des armure lourde, des boucliers et des piques. Elle peut reçevoire des arcs à la place des boucliers gratuitement.

Commendement :

La 1° compagnie choisis inclut Baralshéon et un Guerrier-Prêtre Oriental

Tambour.......15 points
Porte-Bannière....35 points
Chevalier Dragon.....35 points

Règles spéciales :
Obstiné, Fléaux des hommes, berserks, nous nous battons seul.

Les pouvoirs du chevaliers :
Baralshéon connaît les sorts de ruines et à une maîtrise de 2.
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Darderil
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MessageSujet: Re: Amdur et Baralshéon   Sam 2 Mai 2009 - 12:23

Pour amdur , je pense peut etre que la victime pourrait récupérer son point de bravoure sur un 5 ou 6 ou alors pouvoir jeter 2 dés par tour s'il doit faire 6 car meme les nazgul n'ont pas la capacité d'enlever la bravoure aussi rapidemment mais bon il n'a que 2 points de volonté .
On pourrait peut etre lui enlever un PV car il a le sabre ki lui permet de recuperer à une chance sur une de ses blessures mais bon en meme temps il n'a que 2 attaques alors je ne sais pas trop et il vaut 175 pts
Pour l'ouragan des steppes je propose de jeter un seul dé pour toutes les figurines histoire de pa avoir a retenir combien de tours pour chaque figurine (en plus c'est un sort zonant)
Je trouve Baralshéon très bien a part le fait qu'il réussi contrainte et la frénésie sur 2+ .Ca veut bien dire qu'il ne peut les louper que sur 1 ?

Sinon je trouve que les profils sont bien .J'irai faire un tour sur la campagne de Amdur
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Halbaron(old)
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MessageSujet: Re: Amdur et Baralshéon   Sam 2 Mai 2009 - 12:52

A oui je me suis mal exprimé, on jette un seul dé pour tous ( a propose de Ouragan des Steppes), j'ai mal exprimé. Ensuite pour les sort de Baralshéon c'est vrai que je pourrais les mettre à 3+... Mais les points de vie d'Amdur je sais pas faut que je réfléchisse.

Profils du Grand Prêtre Oriental de Tset Habaor...

Le Grand Prêtre..............................220 points

C F D A PV B P/V/D
5/- 4 5 1 3 7 3/6*/3

Equipement : Le Grand-Prêtre porte un sabre et la Couronne des Prêtres

Cheval.............................10 points
Armure lourde....................20 points

Règles Spéciales :
*Couronne des Prêtres : agit comme un bâton de pouvoir (voir profils de : Gandalf/Sarouman/Radagast)

Pouvoirs Magiques :

Aura de Terreur : 2+
Aura de Vaillance : 2+
Paralysie : 3+, 28 cm
Volonté renforcée : 4+, 28 cm
Trait de Feu : 4+, 28 cm
Seisme : 5+
Trait de Ténébre : 6, 28 cm
Ouragan des Steppes : (-), 30 cm

Ouragan des Steppes : même pouvoir que celui d'Amdur si ce n'est que la portée et de 30 cm et que les figurines affectés sont dans un rayon de 15 cm (au lieu de 10) de la victime du sort.

Trait de Feu : voir profil Baralshéon, correspond au pouvoir Boule de Feu Magique.

Seisme : Le Grand-Prêtre est un adepte des sort qui font la ruine du monde et des peuples, il peut invoquer un terrible seisme une fois par partie. Le sort est jeté sans point de volonté et réclame 2D6. ainsi le Grand-Prêtre peut séléctionner une zone du champ de bataille (qu'il peut ne pas voir) se sera l'épicentre. Les figurines situé à 10 cm ou moins de l'épicentre subissent une touche de force 5, les survivants tombe au sol. les figurines situées entre 10 et 20 cm de l'épicentre subissent une touche de force 4 mais ne tombe pas au sol. Les figurines situées a plus de 20 cm ne ressentent tout simplement pas la secousse. Ces touches sont appliqué aussi bien aux figurines amis qu'ennemis...

Je vais régulièrement rééditer pour placer les profils additionnels pour la campagne...
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MessageSujet: Re: Amdur et Baralshéon   Sam 9 Mai 2009 - 16:09

Chevalier-Dragon Oriental..............................15 points

C F D A PV B
4/- 4 5 1 1 4

Les Chevaliers-Dragon portent une armure lourde, une hallebarde orientale :
cheval............................7 points
bouclier..........................1 points

Règle spéciale :

Gardiens des Rois : le joueur possédant des Chevaliers-Dragons peut sélectionner un héros oriental. Les Chevaliers-Dragons suivent la règles garde du corps tant que ce héros est sur la table de jeu.

Combattants Aguérris : les Chevaliers-Dragons peuvent manier leur hallebarde oriental à deux mains même si ils sont montés sur des chevaux.


Korschuin, le Chevalier de Lhanzaghâd.........................100 points

Korschuin est le fils de la Reine de Lhanzaghâd, ils dirigent les cataphractes de Lhanzaghâd pendant la mêlée. Korschuin participera à l'assaut de lothlòrien où il sera vaincut par Rumil. il deviendra au sein des Chevaliers-Dragons le second d'Amdur et participera à de nombreux combats aux côtés de ces derniers.

C F D A PV B P/V/D
5/- 4 6 2 2 4 2/3/1


Equipements :

Korschuin porte une armure lourde, une hallebarde oriental et monte un cheval caparaçonné.

Règles Spéciales :

La Force du Chevalier : Korschuin est si fort qu'il peut manier sa hallebarde à deux mains tout en chevauchant et ne subit jamais le malus de -1 dût à son arme à deux mains, même si il est à cheval.

Le Capitaine Dragon : Korschuin compte comme une bannière pour les Chevaliers-Dragons situés à moins de 8 cm de ce dernier.

Le Magicien : Korschuin est un magicien honorable qui à appris ses sorts de sa propre mère, la reine de Lhanzaghâd :

Aura de Vaillance : 3+
Aura de Terreur : 4+
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