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 TACTICA ANGMAR

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PCM
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MessageSujet: TACTICA ANGMAR   Mar 6 Fév 2007 - 19:13

- TACTICA ANGMAR -

Une armée d'Angmar bien utilisée peut être dévastatrice. Outre le nombre de règles propres à chaque guerrier, la finesse et la malice du joueur avisé devrait apprécier!

=> Le héros "suprême" d'une armée de l'Angmar est le roi sorcier. (Caractéristiques à venir)

=> Burdûr:
Burdûr est un "super troll" en effet, il possède les caractéristiques d'un troll des cavernes mais possède 3 points de puissances et un point de volonté et de destin.
Sa grande force et son gros combat lui permet de le faire charger à chaque tour sans craindre grand chose. En lançant une petite action héroïque tout prête de ses confrères des cavernes votre adversaire va se faire des cheveux blanc et voyant 2 ou 3 figurines avec un combat et une force de 6 charger.
Bref, un bon investissement (110 Pts) qui peut être très vite rentabiliser par la destruction de la troupaille du bien.

=> Être des galgals:
Ces figurines peuvent être de vrai poisons pour votre adversaire, non pas par leurs valeurs de combat ou leur force mais parleur règle spéciale Paralysie qui touche sur 4+ et fit devenir n'importe quel héros une loque immobilisée. Les être des galgals ne doivent en aucun se retrouver au corps a corps et ceux malgré leur défense de 7, le but de les avoir dans son armée est de les promener sur le champs de bataille et lancer le sort paralysie 5 fois durant la partie. Bref, des figurines qui peuvent s'avérer utile mais pas forcément rentabilisable pour 50 Pts vous pouvez opter pour plus de troupaille...

=> Chef de meute Warg:
Cette créature possède des caractéristiques plutôt généreuses. Capable de mener des wargs sauvages sur les champs de bataille, le chef de meute des wargs dispose de 2 attaques et d'une bonne force. Ses 3 points de vie et son point de puissance en fait un adversaire solide pour votre adversaire, qu'il faudra faire bouger à tout pris pour éviter des assaillis de flèches.
Le chef de meute warg n'es pas un héros nommé par conséquent il est possible d'en inclure plusieurs dans une même armée...
Bref, une bonne figurine pratique et efficace, a ne pas oublié.

=> Les ombres:
Pour 100 Pts vous pouvez opter pour un esprit avec une défense de 8, 3 points de vie!!! Magnifique! Pas tant que ça Les ombres ne doivent en aucun cas être envoyer au combat, leur force, combat et bravoure sont pitoyable. Ce qui les rend intéressant est leur règles spéciales: d'une part il cause la terreur obligeant votre ami a effectuer des tests de bravoure et d'autre part il diffuse un aura glacial qui permet de réduire de -1 le jet de Dé permettant de déterminer qui gagne le combat dans un rayon de 6" / 14 cm.
Bref, je reste sceptique sur cette figurine certes l'aura glacial peut être pratique mais pour 100 points, bof bof !

=> Les spectres:
Après l'ombre, voila le spectre, un guerrier de 15 points qui dispose de caractéristiques un peu juste pour rivaliser face à un gros héros. Leur avantages repose encore sur leurs règles spéciales: l'indémodable Terreur, mais aussi Une lueur hantée est en eux. Cette règle permet au joueur qui contrôle un spectre de choisir une figurine ennemi dans un rayon de 12" / 28 cm et de lui faire faire un test de bravoure et s'il échoue vous aurez le droit de déplacer la figurine de votre adversaire. Pratique et gratuit!
Les spectres peuvent être très utile pour ne pas se faire charger par des guerriers un peu trop envahissant et avec une faible bravoure. En avoir un ou deux dans son armée peut être marrant surtout si vous avez un nazgul qui peut lancer Drain de Bravoure...

=> Les wargs sauvages:
Les wargs sauvages ont du bon et du mauvais. En effet, ils ne sont pas trop cher en points mais leur profil n'est pas non plus grandiose. Bon pour des bestioles a fourrure leur force et défense est correcte et leur combat également. Ce qui me déplait un peu est leur faible bravoure qui peut être un inconvénient si un gros héros en face cause la terreur toute la partie.
Pour le déplacement, ils sont assez rapide, mais qui dis rapide ne dis pas forcément se ruer sur l'ennemi le plus vite possible, ils peuvent passer d'un flanc a l'autre assez rapidement ce qui peut être un gros avantage par moment.
Bref, mon coup de coeur pour 8 points faite vous plaisir!


=> Les Trolls des cavernes:
Il y a t-il encore besoin de présenter le troll des cavernes? Pour 80 points ces bestiaux est gros et fais mal. Un seul but détruire la troupaille! Attention tout de même à ne pas trop l'exposer aux archers adverses et aux magiciens.
Ne pas hésiter a en prendre au moins 1, c'est marrant et impressionnant. (Une partie de SDA ce joue aussi sur l'intimidation...)

=> Guerrier orc:
Voila la troupaille pure et dure. Les guerriers orcs sont la base de l'Angmar il ne sont pas cher en points et peuvent avoir de bons équipements. Ils sont de piètres archers mais pour 100 points d'armée il est facile de mettre 14 orcs en première ligne. Un seul mot d'ordre: à la Boucherie!
Bref, il en faut beaucoup.

Conclusion:

L'angmar propose des figurines intéressantes. Ses principaux avantages sont le coût des guerriers orcs, le nombre impressionnant d'esprit, la terreur que cause la plupart des figurines et enfin les règles spéciales assez sympas. En revanches, l'angmar ne possède pas énormément d'élite il vous faudra l'allier si vous voulez de la cavalerie ou du lourd.
Une armée à jouer surtout pour le fun ou pour les pros du stratège.

Exemple d'armée en 750 Pts pour l'Angmar

- Le roi sorcier d'angmar => 150 Pts
- Burdhur => 110 pts
- 1 troll des cavernes => 80 pts
- 30 guerriers orcs (équipement aléatoire) => 210 pts
- 1 chef de meute warg => 75 pts
- 6 wargs sauvages => 48 pts
- 2 spectres => 30 pts
- 1 être des galgals => 50 pts
__________________________________________________________

TOTAL: 750 pts, 43 figurines





Merci d'avoir tous lu et si quelque chose ne va pas merci de me le signaler.
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pipin
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Mar 6 Fév 2007 - 20:52

Cette armée est bien car avec 2 troll dont Burdhur plus le roi sorcier d'amgmar pour la magie sa donne une bonne force.
J'aurais bien vu un chamane mais il est quand meme remplacé par le roi sorcier.
L'armée à un défaut ses le nombre, j'enléverai l'étre des galgals à qui je ne voit pas trop se qu'il fait car il ne peuvent partir des galgals pour rajouté de la troupaille parce que les test de bravoure seront térrible.
Si je jouerais contre ton armée mon plans serait de tuer tous tes orcs et envoyer un petit détachement ralentir Burdhur et l'autre troll comme sa j'arriverai facilement au test de bravoure.
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Mar 6 Fév 2007 - 21:02

La LA proposée n'est la juste à titre d'exemple, ce n'est ps du tout une liste que je joue!
La suite du tactica prochainement avec des petites combos de figurines et des anti héros !
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Mar 6 Fév 2007 - 22:08

c'est parfait ton petit resumer de toute les troupes
je ne savais meme pas que je pouvais prendre des orc avec des trolls des cavernes
burdur est un troll très simpa
j'attent de le voir sur des tables
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Mer 7 Fév 2007 - 0:36

Citation :
Si je jouerais contre ton armée mon plans serait de tuer tous tes orcs et envoyer un petit détachement ralentir Burdhur et l'autre troll comme sa j'arriverai facilement au test de bravoure.

Facile sur le papier, moins facile sur la table...

Ta tactica est pas mal, bravo.

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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Sam 10 Fév 2007 - 21:14

Bon une petite combo facile a faire et qui ne demande que deux figurines:

1 Roi sorcier (ou un Nazgûl) + 1 spectre :
La combo est simple elle sufit de réduire la Bravoure d'un Héros tel que Boromir (B6) d'une part la régle émissaire du mal du roi sorcier réduit la bravoure de -1, ensuite un petit sort tel que Volonté Sapée pour vider la volonté du héros et éviter qu'il résiste a vos sorts. Ensuite lancer Drain de Bravoure autant de fois que vous voulez (avec 20 points de volonté vous pouvez vous faire plaisir). Voila donc le héros de votre adversaire sans volonté avec avec peu de bravoure, c'est la qu'intervient votre Spectre qui vous permettra de balader la héros ennemi sur le champs de bataille et lui faire éviter tous combats de façon a le rendre totalement inutile.

Cette combo est d'autre part efficace pour faire fuire un héros et le reste de l'armée car la quasi totalité des troupes de l'Angmar cause la terreur.

(j'ai essayé la combo volonté sapée+drain de bravoure sur le Glorfindel de Piafman, et il peut dire merci a l'armure des gondolins...)

La suite prochainement.
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Smily Goblin
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Sam 10 Fév 2007 - 21:49

Ce combo est pas mal, mais le temps que tu réduise sa pravour ne serait ce qu'à trois, en plus de la volonté sapée, ça te prends au mois 4-5 tours et avec Boromir, il peut facilement te tuer 10 gars avec quelques élans héroiques.

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Turgon Malwesul
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MessageSujet: Re: TACTICA ANGMAR   Mer 18 Avr 2007 - 23:38

Je viens de finir mon armée d'Angmar, et je conseillerais:

-3 Nazguls (avec le Roi-Sorcier
-3 être des Galgals
-une catapulte
-une bonne base de Spectres (pratique contre des troupes d'Arnor)
-des orques

Je les créer ainsi, mais je ne l'ai pas encore testée. Elle fait 1.000. Mon seul problème est que je perd l'avantage du nombre... Qu'en pensez vous?
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